
Virtual Experience ยุคสมัยแห่งภาพเสมือน
โดย ดารารัตน์ ภูธร
Virtual Experience Economy, an era of technology adoption in the connection between the real and virtual worlds to enhance new and unusual experiences to the users via different devices, is currently in trend. The TAT Review, hence, has gathered innovations that apply virtual technology to the tourism business to keep our readers updated on the change of technologies that are used for driving the tourism market and the applications of technologies for creating experiences that appeal to the target group.
ปี 2019 เป็นปีที่มีการเติบโตของเทคโนโลยีประเภทการสร้างประสบการณ์เหนือจินตนาการที่เรียกว่า Extended Reality (XR) จะแพร่หลายมากยิ่งขึ้นอย่างเห็นได้ชัด โดยเฉพาะ AR และ VR ที่จะพัฒนามากขึ้น และขยายเป็นวงกว้าง ไม่ใช่เฉพาะอุตสาหกรรมเกมและด้านความบันเทิงอีกต่อไป
ตามคำนิยามขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) Virtual Reality (VR) เป็นการจำลองภาพเสมือนจริงแบบ 360 องศา ซึ่งต้องใช้ควบคู่กับอุปกรณ์แว่น VR ซึ่งออกแบบมาเพื่อรองรับการจำลองภาพ ระบบเสียง หรือแม้กระทั่งกลิ่น ให้สัมผัสเหมือนกับว่าอยู่ในเหตุการณ์นั้นจริงๆ โดยผู้ใช้สามารถตอบโต้กับภาพเสมือนนั้นได้ เหมือนกับการตัดขาดออกจากโลกแห่งความเป็นจริง แล้วเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนอย่างเต็มรูปแบบ ดังนั้น VR คือการสร้างโลกเสมือนขึ้นมาทั้งใบ ในขณะที่ Augmented Reality (AR) เป็นการนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและซ้อนโลกเสมือนเข้าด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ ซ้อนข้อมูลหรือภาพกราฟิกบางอย่างเข้าด้วยกัน ซึ่งต้องอาศัยกล้องหรือสมาร์ทโฟน ส่วน Mixed Reality (MR) ก็คือการยกระดับ AR ให้เหนือชั้นขึ้นมา ใน MR วัตถุของทั้งโลกจริงและโลกเสมือนจะมาบรรจบในโลกเดียวกัน โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับวัตถุนั้นๆ ได้ด้วย
ข้อมูลจาก International Data Corporation (IDC) บริษัทที่ปรึกษาและวิจัยข้อมูลการตลาดชั้นนำระดับโลกชี้ให้เห็นว่า มูลค่าการตลาดของกลุ่มธุรกิจที่ใช้เทคโนโลยี AR และ VR จะขยายตัวจาก 7 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2019 ไปถึง 35 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2022 เห็นได้ชัดว่าปัจจุบันการใช้เทคโนโลยี AR และ VR ได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของทุกคนอย่างไม่ทันตั้งตัว อีกทั้งธุรกิจต่างๆ ทั่วโลกต่างให้ความสนใจ
นำเอาเทคโนโลยีเหล่านี้มาสร้างประสบการณ์การใช้งานให้กับผู้บริโภคได้ดียิ่งขึ้น ไม่น่าแปลกใจที่อุตสาหกรรมเทคโนโลยีโลกเสมือน จะกลายเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่น่าจับตามองมากที่สุดในปี 2020ย้อนกลับไปตั้งแต่ปี 1968 นับเป็นเวลากว่าครึ่งศตวรรษแล้วที่ AR และ VR ถูกพัฒนาขึ้นมาบนโลก โดยนักวิทยาศาสตร์ด้านคอมพิวเตอร์ชื่อ Ivan Sutherland ได้ประดิษฐ์ The Sword of Damocles หรืออุปกรณ์ VR เครื่องแรกของโลก มีลักษณะเป็นอุปกรณ์คล้ายหมวกครอบศีรษะและดวงตาเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ ทำให้สามารถเห็นโลกจำลองผ่านอุปกรณ์ที่สวมอยู่ ซึ่งนับเป็นก้าวแรกที่สำคัญในอุตสาหกรรมใหม่โดยจุดเริ่มต้นของอุปกรณ์ VR ในครั้งนั้นค่อยๆ สร้างความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่ถูกพัฒนาและต่อยอดมาจนถึงปัจจุบัน อันที่จริงแล้วคำว่า Virtual Reality เกิดขึ้นอย่างเป็นทางการเมื่อปี 1987 ให้นิยามโดย Jaron Lanier นักวิทยาศาสตร์และนักวิจัยเกี่ยวกับเทคโนโลยี VR และในช่วงเวลาใกล้เคียงกัน คำว่า Augmented Reality ก็ถูกใช้ครั้งแรกในปี 1990 โดย Tom Caudell นักวิจัยของบริษัท Boeing โดยมีแนวคิดในการผสมผสานความจริงเสมือนกับโลกแห่งความเป็นจริงทำให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของ VR และความเป็นจริงเสมือนในโลกจริงของ AR (holo|one, 2019)
ล่าสุด TrendWatching บริษัทที่รวบรวมข้อมูลด้านนวัตกรรมและวิเคราะห์เทรนด์ผู้บริโภคชั้นนำของโลกได้คาดการณ์ว่า Virtual Experience Economy หรือยุคของประสบการณ์เสมือน จะได้รับความสนใจมากยิ่งขึ้นผ่านการพัฒนาการเชื่อมโยงระหว่างโลกความเป็นจริงกับโลกเสมือน เพื่อเสริมสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้กับผู้ใช้งาน
TAT Review จึงได้รวบรวมนวัตกรรมที่นำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้กับธุรกิจท่องเที่ยวเพื่อเป็นการอัปเดตให้ทราบถึงการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่ใช้ในการขับเคลื่อนตลาดการท่องเที่ยว และการนำเทคโนโลยีมาใช้สร้างประสบการณ์ให้ตรงใจกลุ่มเป้าหมาย ดังต่อไปนี้
ANA ให้หุ่นยนต์ท่องเที่ยวแทนมนุษย์
ข้อมูลจาก United Nations (UN) ปี 2018 ระบุว่า ภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก (APAC) มีประชากรชาย หญิง และเด็กราว 690 ล้านคน หรือคิดเป็น 15% ของประชากรทั้งหมดในภูมิภาค ต้องใช้ชีวิตอยู่ร่วมกับความพิการรูปแบบต่างๆ และคาดว่าจำนวนจะเพิ่มขึ้นอีกในทศวรรษหน้า โดยเป็นผลรวมของประชากรสูงอายุ ตลอดจนผู้ที่มีปัญหาสุขภาพเรื้อรัง ความพิการที่เกิดจากภัยพิบัติธรรมชาติ อาการบาดเจ็บจากอุบัติเหตุบนท้องถนน ทำให้ไม่สามารถทำงานได้เนื่องจากข้อกำจัดบางประการปัจจัยข้างต้นได้กลายเป็นอุปสรรคต่อผู้สูงอายุและผู้พิการที่ยังมีความต้องการในการเดินทางท่องเที่ยว หากต้องเลือกระหว่างความยุ่งยากในการขึ้นเครื่องบินและได้ไปท่องเที่ยวในสถานที่แปลกใหม่ กับการต้องอยู่บ้านเพียงลำพัง คงเป็นการตัดสินใจที่ยากลำบากไม่น้อย
ด้วยเหตุนี้เอง ผู้ให้บริการขนส่งทางอากาศระดับแนวหน้าอย่าง สายการบิน All Nippon Airways (ANA) ของญี่ปุ่นจึงเล็งเห็นถึงอุปสรรคในการเดินทางท่องเที่ยวของคนกลุ่มนี้ และได้เปิดตัวหุ่นยนต์ newme ทำหน้าที่เป็นตัวแทนให้ผู้สูงอายุและผู้พิการได้เดินทางท่องเที่ยว สัมผัสกับสถานที่ห่างไกลโดยไม่ต้องเดินทางด้วยตนเอง ช่วยให้ผู้สูงอายุและผู้พิการได้มีกิจกรรมร่วมกับสังคมอย่างเต็มที่ หรือแม้แต่การใช้ newme ติดต่อกับพ่อแม่หรือญาติพี่น้องที่อยู่ห่างไกล ไปจนถึงผู้ที่มีตารางงานที่แน่นจนไม่สามารถหาโอกาสไปเที่ยวได้
หุ่นยนต์ ‘newme’ ถูกคิดค้นและพัฒนาโดย OhmniLabs จาก Combined Exhibition of Advanced Technologies (CEATEC) สามารถส่งวิดีโอความละเอียดสูง 2K ทำให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นและมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่อยู่รอบตัวของหุ่นยนต์ได้แบบเรียลไทม์ สามารถเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว สูงสุด 1.8 ไมล์ต่อชั่วโมง หรือ 2.9 กิโลเมตรต่อชั่วโมง และใช้งานได้ 3 ชั่วโมงจากพลังงานแบตเตอรี่ลิเธียมไอออน โดยมีแท็บเล็ตขนาด 10.1 นิ้วติดอยู่กับเสาบนฐานที่เคลื่อนที่ได้ และจะแสดงภาพใบหน้าของบุคคลผู้ใช้งานบนจอ ทั้งนี้ ANA คาดว่าจะเปิดตัวหุ่นยนต์ newme จำนวน 1,000 ตัวภายในเดือนเมษายนปี 2020 นอกจากนี้ผู้ที่สนใจทั่วไปก็สามารถใช้งานหุ่นยนต์ newme เพื่อวัตถุประสงค์อื่นๆ ได้ เช่น การพาไปชอปปิง หรือการพาไปรับชมการแข่งขันกีฬาจากอีกฟากหนึ่งของโลก
การใช้เทคโนโลยีภาพเสมือนใน Live Music
งานแสดงดนตรีหรือคอนเสิร์ตเป็นสิ่งให้ความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่ยังคงเป็นที่นิยมและมีความต้องการมากขึ้นเรื่อยๆ นอกจากจะได้รับความสนุกสนานแล้ว ยังถือได้ว่าเป็นการปลดปล่อยและเยียวยาในเวลาเดียวกัน โดยงานวิจัยจากมหาวิทยาลัย Deakin University of Victoria ประเทศออสเตรเลีย ระบุว่าจากการสำรวจกลุ่มตัวอย่างประมาณ 1,000 คนพบว่าการเข้าร่วมงานดนตรีประเภทต่างๆ ส่งผลให้ผู้เข้าร่วมงานมีความพึงพอใจต่อชีวิตในระดับที่สูงขึ้น
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จะพบว่ามีแฟนคลับศิลปินต่างชาตินิยมเดินทางท่องเที่ยวไปพร้อมกับการดูคอนเสิร์ตในต่างประเทศมากขึ้นเรื่อยๆ ข้อมูลจาก StubHub หนึ่งในเว็บไซต์ขายตั๋วออนไลน์รายใหญ่ของโลกได้เปิดเผยสถิติยอดการจำหน่ายตั๋วคอนเสิร์ตที่ขายดีถล่มทลายในปี 2018 สะท้อนให้เห็นว่ามีคนเดินทางไปต่างประเทศเพื่อไปดูคอนเสิร์ตมากขึ้น บ่งบอกว่าผู้คนเลือกที่จะจ่ายเงินเพื่อซื้อประสบการณ์และบรรยากาศมากกว่าตัวสินค้า สอดคล้องกับข้อมูลจาก Eventbrite / Harris Poll ที่ระบุว่า 78% ของคนรุ่นใหม่เลือกที่จะใช้จ่ายเงินเพื่อแลกกับประสบการณ์ที่น่าพอใจมากกว่าซื้อสิ่งของที่จับต้องได้
ล่าสุดมีการนำเอาเทคโนโลยีเสมือนจริงเข้ามาช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้กับการแสดงดนตรีและคอนเสิร์ตต่างๆ เทคนิคพิเศษที่นิยมนำมาใช้ก็คือ โฮโลแกรม (Hologram) หรือ ภาพถ่ายสามมิติ ค้นพบโดยวิศวกรไฟฟ้า ชื่อ Dennis Gabor ทำขึ้นด้วยวิธีการที่เรียกว่า โฮโลกราฟี (Holography) เป็นเทคนิคที่ใช้แสงเลเซอร์ กระจายจากวัตถุที่จะบันทึกและทำให้ภาพที่บันทึกปรากฏเป็นสามมิติ การแสดงที่ใช้เทคนิคนี้ อาทิเช่น คอนเสิร์ตของ Diva หญิงระดับตำนานผู้ล่วงลับอย่าง Whitney Houston ที่จะกลับมาเดินสายเล่นคอนเสิร์ตโฮโลแกรมอีกครั้งในปี 2020 ซึ่งในคอนเสิร์ตจะประกอบไปด้วยวงดนตรี นักร้องแบ็กอัป และแดนเซอร์ที่จะเต้นไปด้วยกันกับวิทนีย์ที่เป็นภาพโฮโลแกรม นอกจากนี้เทคนิคโฮโลแกรมยังถูกนำมาใช้กับคอนเสิร์ตของศิลปินหรือนักดนตรีที่จากไปแล้ว ให้กลับมามีชีวิตและกลับมายืนอยู่บนเวทีอีกครั้งหนึ่ง
เห็นได้ชัดว่าเทคโนโลยีภาพเสมือนถูกพัฒนาไปเรื่อยๆ อย่างไม่หยุดยั้ง ด้วยการผสานเทคโนโลยี AR VR และ MR เข้าไว้ด้วยกัน แม้ว่า AR และ VR จะยังคงมีรอยต่อระหว่างมนุษย์หรือโลกแห่งความเป็นจริง (Real World) กับโลกเสมือน (Virtual World) แต่ล่าสุดได้มีการพัฒนาประสิทธิภาพการเข้าถึงภาพแห่งโลกจินตนาการ จนกลายเป็น Extended Reality (XR) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่จะพาคนไปอยู่ในช่วงเวลาและสถานที่ต่างๆ ที่ต้องการได้ ช่วยเพิ่มประสบการณ์การรับรู้ของผู้ใช้มากขึ้น นำมาสู่การสิ้นสุดระหว่างรอยต่อของโลกความเป็นจริงกับโลกเสมือนเพื่อขยายความสมจริงให้มากยิ่งขึ้น ทำให้เกิดการดื่มด่ำกับประสบการณ์ รวมถึงมีการนำเทคโนโลยีที่เกี่ยวกับการรับรู้กลิ่น (Olfactory) และเทคโนโลยีเกี่ยวกับการสัมผัสหรือสิ่งเร้าทางด้านร่างกาย (Haptic Cues) เช่น ระดับการสั่นสะเทือนหรือระดับอุณหภูมิมาใช้ร่วมกันอีกด้วย
ในปัจจุบัน XR ได้รับความสนใจและเริ่มเข้ามามีบทบาทในแวดวงธุรกิจบ้างแล้ว รวมถึงการวางแผนนำมาปรับใช้กับธุรกิจต่างๆ ในอนาคต ไม่ว่าจะเป็นการแพทย์หรือการศึกษา ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งก้าวความสำเร็จของเทคโนโลยีภาพเสมือนอย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีภาพเสมือนเหล่านี้มีการพัฒนาความเป็นไปได้แบบก้าวกระโดด และยังคงพัฒนาต่อไปให้มีความสมบูรณ์แบบมากที่สุด เพื่อตอบสนองการใช้งานของมนุษย์ในการเข้าถึงโลกแห่งจินตนาการได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด ขณะเดียวกัน ผู้ประกอบการทั้งหลายก็จะต้องปรับตัวให้ทันและเตรียมพร้อมสำหรับความเปลี่ยนแปลง เพราะในอนาคตอันใกล้นี้ โลกเสมือนได้รุกคืบโลกแห่งความเป็นจริงเข้ามาทุกที
ที่มา:
- http://pubhtml5.com/gonl/nodl
- https://holo-one.com/news-detail/19/
- https://blog.infoquest.co.th/iqmedialink/media-talk-extended-reality-xr/
- https://www.cnet.com/news/japanese-airline-all-nippon-airways-wants-robots-to-travel-in-your-place/
- https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2020/01/24/the-5-biggest-virtual-and-aug-mented-reality-trends-in-2020-everyone-should-know-about